Blender - modelowanie krzywymi

  




 Dodawanie grafiki - obraz możemy dodać na kilka sposobów:

👉 Pierwszy sposób jest najbardziej popularny, polega on na użyciu skrótu [Shift]+A, następnie z menu "Image" wybieramy "Reference"


w wyświetlonym dialogu wskazujemy plik, który chcemy dodać


Obrazek zostaje dodany do sceny. Teraz w "Module Właściwości" klikając na zakładkę "Object Data Properties", wyświetlamy wszystkie informacje dodanego elementu



👉 Drugi sposób to wykorzystanie Add-ons. Czyli najpierw dodajemy do "menu" specjalny element, robimy to poprzez kliknięcie na "Edit" -> "Preference..."


następnie w zakładce Add-ons wyszukujemy "Import-Export: Import Images as Planes"


Teraz możemy użyć skrótu [Shift]+A i z menu "Image" wybieramy "Images as Planes"


wskazujemy na plik który chcemy dodać


obrazek dodawany jest razem z figurą "Plane"


👉 Trzeci sposób to przeciągniecie obrazka myszką na scenę i upuszczenie go w dowolnym miejscu



tak dodany obrazek możemy dowolnie modyfikować



Przeźroczystość obrazka ustawiamy opcją "Transparency"





 Placeholder - to sposób na tworzeniu z obiektu (np. sześcianu) szablonu formy o konkretnych wymiarach i modelowaniu wewnątrz tego obiektu swojej figury np. umieszczaniu w nim zdjęcia.

Front Orthographic






 Bezier Curves czyli krzywe Beziera - używane są do tworzenia krzywizn. Zbudowane są z punktów kontrolnych, które mają po bokach dwa uchwyty umożliwiające modelowanie krzywizny. Dodatkowo pomiędzy punktami kontrolnym znajdują się segmenty podzielone strzałkami, które wskazują kierunek "Normalnych" oraz określają dokładność rysowanych krzywizny.

Tworzenie krzywej Beziera: 
1. Tworzymy nowy projekt, usuwamy sześcian 
2. Przechodzimy na widok z góry - na klawiaturze numerycznej klikamy Numpad_7 
3. używamy skrótu [Shift]+ A, i z menu "Add" wybieramy Cure -> Bezier

Object Mode

Edit Mode


Na przykładzie dodanego obrazka możemy stworzyć "obrys" modelu. Czyli dodajemy obrazek na środku sceny (0,0,0) i ustawiamy go w taki sposób, żeby był widoczny w widoku "Front"




następnie w trybie "Object Mode" klikamy [Shift] + A i klikamy na "Curve" i "Bezier"
  

po ukryciu obrazka


możemy zobaczyć "domyślną" krzywą Beziera:
 - w trybie "Object Mode"


 - w trybie "Edit Mode"


Po włączeniu "Normalnych" widzimy kierunek krzywych oraz liczbę segmentów czyli "strzałek", które poprawiają "opływowość" krzywej


liczba krzywych, która wpływa na liczbę zagięć jest ustawiana w "Module Właściwości" w panelu "Object Data Properties"


klikając punkt na prostej, który "styka" się z "punktem kontrolnym", naciskamy "G" i przesuwając zaznaczony punkt możemy jednocześnie kontrolować krzywiznę. Dodatkowo możemy nacisnąć jedną z liter osi czyli X,Y, Z co daje nam pewność, że poruszamy się w określonym kierunku



tak wygląda obrys wróbla ze zdjęcia wykonany krzywymi Beziera


Uwaga tworzenie kolejnych punktów na krzywej wykonujemy przyciskiem "E" (Extrude) albo [Ctrl] + LKM

W prawym menu "Panel Właściwości" na zakładce "Item" wyświetlane są informacje o współrzędnych zaznaczonego punktu


natomiast w prawym menu na zakładce "Tool" mamy możliwość wybrania sposoby przesuwania punktu:

Normal

XYZ


Zaznaczenie punktu i naciśnięcie litery "V" powoduje wyświetlenie podręcznego menu z którego możemy wybrać rodzaj uchwytu.

👉 Uchwyt "Aligned" to uchwyt domyślny, zaznaczony jest on jako "czerwona" prosta, przesuwając jeden z punktów tego odcinka automatycznie poruszamy całym odcinkiem


uchwyt "Aligned" pozwala na dodawanie kolejnych punktów kontrolnych bez wymuszania dodatkowego zaokrąglania stworzonej już krzywej


👉 Uchwyt "Automatic", zaznaczony jest on jako "żółta" prosta. Stara się in stworzyć jak najbardziej płynne połączenie. Poniżej pokazane jest przejście pomiędzy uchwytem wektorowym a  automatycznym

Uchwyt "Automatic" umożliwia dodawanie kolejnego punktu, który automatycznie zaokrągla stworzoną już krzywą dla sąsiadujących punktów kontrolnych


👉 Uchwyt "Vector" zaznaczony jest on jako "żółta" prosta, w której każdy uchwyt wskazuje na kolejny punkt na krzywej. Uchwyt ten nadaje się do rysowania odcinków z "ostrymi" załamaniami



👉 Uchwyt "Free" nie wyrównuje się do sąsiednich punktów kontrolnych, zmiany dotyczą tylko wybranego uchwytu. 

Uwaga "Punkt kontrolny" może mieć dwa różne uchwyty np. "Vector" i "Aligned"


Łączenie punktów krzywych (czyli domknięcie) można wykonać na dwa sposoby:
  1. zaznaczając dwa punkty kontrolne i naciskając literkę "F" - jest to globalny mechanizm "domknięć" dla wszystkich figur/punktów
  2. użyć skrótu [Alt] + C - jest to skrót przypisany tylko dla krzywych
efekt użycia tych dwóch sposobów jest ten podobny, z tą różnicą, że  ponowne użycie [Alt] + C pozwala nam na usunięcie stworzonego domknięcia. dodatkowo [Alt] + C tworzy nam automatyczne domknięcie krzywej bez konieczności zaznaczania dwóch punktów.



Wytłaczanie krzywych czyli Extrude wykonujemy z modułu właściwości


Modelowanie krzywej Beziera w 3D tworzy ściany (Extrude) zgodnie ze strzałkami (Normalnymi)


Uwaga Krzywe "Beziera" możemy modelować jako obiekty 2D i 3D. Należy natomiast zwrócić uwagę, że w modelowaniu 2D nie ma "Normalnych". Aby wykonać wytłaczanie ("Extrude") należy ustawić widok "Front Orthographfic" w trybie "Selected Object", dodać krzywą Beziera i ustawić rotacje x = 90 stopni, wtedy możemy dodawać kolejne punkty kontrolne i zmieniać ich położenie względem osi X i Z. Natomiast wytłaczanie ("Extrude") zadziała wzdłuż osi Z


Dodawanie dodatkowych "punktów kontrolnych" wykonujemy opcją "Subdivide"


Usuwanie dodatkowych "punktów kontrolnych" wykonujemy poprzez zaznaczenie punktu i naciśniecie "X", z menu wybieramy "Dissolve Vertices"


Krzywą Beziera możemy zamienić na siatkę (Mesh) :

1. Tworzymy krzywą Beziera


2. W trybie "Object Mode" wybieramy "Object" -> "Convert To" -> "Mesh"


3. Po konwersji zamiast "punktów kontrolnych" mamy teraz "punkty przecięcia"


4. Jeżeli teraz zaznaczymy 3 punkty i naciśniemy "F" powstaje płaszczyzna


5. wybieramy "Edge Select", zaznaczamy krawędź i klikamy "F". Po każdym naciśnięciu "F" powstaje kolejna ściana 






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz